OpenGL ES 2.x / 3.x für Embedded Systeme

Seminarinformationen

Seminar - Ziel

In diesem 3-tätigen Seminar "OpenGL ES 2.x / 3.x für Embedded Systeme" erhalten Sie eine umfassende Einführung in die Grafikprogrammierung für eingebettete Systeme. Der Kurs beginnt mit der Verwendung von Windows OpenGL™ ES Emulatoren, um die Grundlagen zu erlernen und eine praktische Umgebung zu schaffen.

Sie werden den Unterschied zwischen der festen und der programmierbaren Pipeline verstehen und lernen, wie Sie Primitiven rendern und Vertex-Arrays nutzen können. Die Schulung deckt auch wichtige Themen wie Transformationen, Materialeigenschaften, Beleuchtung und Shading ab, um realistische 3D-Grafiken zu erzeugen.

Darüber hinaus werden Sie Rasterisierung und Frame-Buffer-Operationen kennenlernen, die für die Darstellung von Bildern und die Verarbeitung von Grafikdaten wichtig sind. Die Verwendung von Vertex-Buffer-Objekten ermöglicht eine effiziente Verarbeitung von 3D-Geometrie, während Texturierung Ihren Grafiken zusätzliche visuelle Details verleiht.

Sie erhalten Einführung in die Programmierung von Vertex-Shader und Fragment-Shadern, um die Grafik weiter zu individualisieren und anspruchsvolle Effekte zu erzielen. Die Schulung behandelt auch die Embedded-System-Graphics-L (EGL) und erklärt die Unterschiede zwischen OpenGL ES 1.1, ES 2.0 und ES 3.x um ein umfassendes Verständnis der verschiedenen Versionen zu vermitteln.

Teilnehmer - Zielgruppe

  • Entwickler

Kurs - Voraussetzungen

Für eine optimale Teilnahme am Kurs empfehlen wir folgende Vorkenntnisse:

  • Grundlagenkenntnisse in C/C++ oder ähnlichen Sprachen sind erforderlich

Seminardauer

  • 3 Tage
  • 09:00 Uhr bis 17:00 Uhr

Schulungsunterlagen

  • nach Absprache

Seminar-Inhalt / Agenda

Grundlagen und Emulatoren

  • Windows OpenGL™ ES Emulatoren

Pipeline und Rendern

  • Fixed vs. Programmable Pipeline
  • Rendern von Primitiven
  • Vertex Arrays

Transformationen und Materialeigenschaften

  • Transformationen
  • Materialeigenschaften
  • Beleuchtung/Shading

Rasterisierung und Frame Buffer

  • Rasterisierung
  • Frame Buffer Operationen

Advanced Rendering

  • Vertex Buffer Objects
  • Texturierung
  • Vertex Shaders Programmierung
  • Fragment Shaders Programmierung

Embedded System Graphics Library (EGL)

  • EGL-Bibliothek und Funktionen

Versionen und Unterschiede

  • Unterschiede zwischen ES 1.1 , ES 2.0 und ES 3.x